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BLOQUE 4 - EL SISTEMA DE LA LENGUA: ORTOGRAFÍA Y SEMÁNTICA

TAREA 4: Diseñar de una actividad para la interiorización de la ortografía, y otra para la interiorización de la semántica.

¡Buenas tardes a todos!

A continuación voy a presentar dos actividades que he diseñado para trabajar con alumnos de Primaria la interiorización de la ortografía y la semántica.

Cabe destacar la importancia que tiene el juego como motor de aprendizaje, pues gracias a su carácter lúdico y placentero, repercute directamente en la motivación e implicación de nuestros alumnos en el proceso de enseñanza aprendizaje, situándoles en el centro del proceso y permitiendo que desarrollen su capacidad de 'aprender a aprender'.

ORTOGRAFÍA

Entendemos la ortografía como el conjunto de normas que rigen la representación escrita, es decir, el código gráfico de la lengua.
Todos los estudios indican que nuestro dominio ortográfico se fundamenta en el recuerdo visual, por ello vamos a proponer actividades que partan de los conocimientos previos de nuestros alumnos y de contenidos que ya se han trabajado anteriormente para un aula de 1º de Educación Primaria.

FASE 1- PREPARACIÓN:

Los objetivos son las capacidades que queremos que nuestros alumnos desarrollen como consecuencia de nuestra intervención educativa, y que para esta propuesta son los siguientes:
¾        Discriminar las diferentes grafías que corresponden a un mismo fonema.
¾          Utilizar adecuadamente los grafemas de la lengua española.
¾          Agrupar palabras con un rasgo ortográfico común.

Para la consecución de los objetivos anteriormente presentados, hemos elaborado un material para su uso lúdico y manipulativo, pues la mejor forma de conseguir la construcción de aprendizajes significativos es a través de la experiencia y la acción. Se han diseñado para su uso autónomo, fomentando la participación activa de nuestros alumnos y convirtiéndoles en los verdaderos protagonistas de su aprendizaje. El papel del maestro es el de guía y acompañante en el proceso de enseñanza aprendizaje, dejando que investiguen, experimenten, reflexionen...

Los materiales fáciles de conseguir, reciclados y reutilizados, para concienciar sobre el cuidado del medio ambiente. Necesitaremos:
1    - Tubos de papel higiénico
2    - Palos de polo
3    - Témpera
4   -  Pinzas de madera
5    - Rotulador
6    - Imágenes sobre las palabras a trabajar en tamaño tarjeta grande, con su nombre escrito en el reverso.
7    - Imágenes sobre las palabras a trabajar en tamaño reducido
8    - Silicona caliente

FASE 2- PUESTA EN PRÁCTICA:

Tenemos diferentes tubos de papel higiénico que agrupan las grafías que corresponden a un mismo fonema. En cada tubo hay varios palos de polo en los que están escritas palabras que han trabajado anteriormente, pero les falta la letra protagonista.

Los alumnos tienen que elegir la grafía correspondiente, que está escrita en las pinzas de madera, de tal forma que completen la palabra correctamente. Cada palo se acompaña de una imagen para facilitar la comprensión.

Cada vez que se completa una palabra, el alumno puede valorar su trabajo, al tener la posibilidad de autocorrección, pues en el reverso de las tarjetas con los dibujos grandes se puede comprobar si se ha elegido la grafía correcta, de tal manera que promovemos el aprendizaje por ensayo y error, la reflexión y la interiorización de los contenidos.



FASE 3- EVALUACIÓN:

Se realizarán tres tipos de evaluación:

A) Por un lado el docente debe reflexionar sobre la adecuación de la propuesta al nivel evolutivo de los alumnos, la viabilidad del cumplimiento de los objetivos, la durabilidad de los materiales, etc. Además debemos fijarnos en los objetivos marcados para comprobar el grado de consecución de las capacidades expresadas en los mismos. Al dejar a los alumnos que trabajen de forma autónoma, tenemos mayor facilidad para observarles y recoger la información en listas de control.

B) Por otro lado, como he comentado anteriormente, los mismo alumnos tienen la opción de autoevaluarse al contar la propuesta con autocorrector.

C) Por último podemos hacer un pequeño debate en cual sean los alumnos quienes evalúen el juego, guiándoles con preguntas del tipo "¿Os ha parecido fácil o difícil?", "¿Qué habéis aprendido?".


SEMÁNTICA

Entendemos la semántica como el estudio del significado y la interpretación de los signos lingüísticos. Dentro de la semántica, incluimos el vocabulario, el significado de frases hechas, expresiones habituales, sinónimos y antónimos...

Por lo tanto, hemos diseñado una actividad que recoja de manera globalizada cinco de los bloques destinados a trabajar los aspectos más significativos de la lengua  para un aula de 3º de Educación Primaria. Estos contenidos ya se han trabajado anteriormente en el aula, por lo que podemos plantearlo como una actividad de síntesis que recoja todo lo trabajado en una Unidad Didáctica.

FASE 1- PREPARACIÓN:

Con respecto a los objetivos, nos planteamos los siguientes:
¾        Ser capaz de explicar con propias palabras diferentes palabras de la Unidad Didáctica.
¾        Reconocer una palabra a través de su significado.
¾        Construir nuevas palabras añadiendo sufijos o prefijos.
¾        Adivinar sinónimos o antónimos de diferentes palabras.
¾        Reconocer el significado de algunas expresiones habituales.
¾        Reconocer el significado de algunos símbolos de uso común.

El material está diseñado para su uso autónomo, colocando una vez más  al alumno en el centro del proceso de enseñanza aprendizaje. Además promueve el desarrollo de la competencia social, pues al estar diseñado para su uso colectivo, favorece la comunicación y potencia la adquisición de hábitos y normas de convivencia que regulan la vida en grupo.

Para su elaboración hemos necesitado:
1   - Ordenador con Word.
2   - Internet (para la búsqueda de los diferentes iconos del tablero)
3   - Papel
4   - Pinturas
5   - Base de cartón
6   - Fichas de trivial
7   - Dado
8   - Reloj de arena

FASE 2- PUESTA EN PRÁCTICA:

Como los contenidos ya se han trabajado en el aula, conocemos el punto de partida de nuestros alumnos respecto al tema, por lo que adecuaremos la dificultad de los contenidos a su nivel.
El juego es parecido al trivial convencional, pero en este caso hemos sustituido cada uno de los bloques por los siguientes:


Se forman equipos, se lanza el dado para ver cuántas casillas debemos avanzar. En cada casilla debemos coger una carta especial que nos indicará la prueba que debemos resolver. Cada equipo debe conseguir los premios que se reparten en las casillas estrelladas de cada categoría. El equipo que antes consiga todos los premios gana.

En la categoría de vocabulario los alumnos tendrán que expresar con sus propias palabras el significado de una palabra dada, o por el contrario adivinar de que palabra se trata cuando la tarjeta facilite el significado.

En la categoría de construcción de palabras, se facilita un lexema y se indica si tienen que construir una nueva palabra utilizando un sufijo o un prefijo.

En la categoría de sinónimos y antónimos, cada equipo deberá apuntar en una lista todos los sinónimos o antónimos (según indique la tarjeta) que se les ocurran antes de que se agote el tiempo del reloj de arena. El equipo que más escriba se hace con el turno para tirar.

En la categoría expresiones habituales, propondremos una serie de refranes, metáforas etc. y los alumnos tendrán que explicar con sus propias palabras el significado.

En la categoría símbolos, tendrán que adivinar el significado de diferentes símbolos de uso cotidiano o dibujar un símbolo al que se le atribuye el significado dado en la tarjeta.




FASE 3- EVALUACIÓN:

Como decía al principio, este juego puede plantearse como una actividad de síntesis en la que evaluar el nivel de adquisición de los contenidos trabajados, por lo que la actividad en sí constituye una técnica de evaluación. El docente, como observador constante, va recogiendo los datos en una lista de control para  comprobar el grado de consecución de los objetivos marcados, que sirven como referencia para programar los criterios de evaluación.

Además debe evaluar su práctica docente, reflexionando acerca de si los objetivos se adecúan al nivel evolutivo de sus alumnos, la dificultad de las preguntas, la idoneidad del diseño del juego, etc.

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